vendredi 9 septembre 2016 | By: Dorian Lake

Le jeu de rôle comme technique d'écriture

Présentation du jeu de rôle
 
On en parlait ici, mais reprenons depuis le début :
 
Crée en 1974 dans sa forme moderne, le jeu de rôle est une activité qui se situe quelque part entre le jeu de société et le théâtre d’improvisation. Dans un univers consensuel qui peut-être aussi bien dans le monde réel que dans un cadre SF, fantasy ou historique, les joueurs incarnent des personnages qu’ils ont définis de toutes pièces et, par la parole, définissent les actions de leur avatar. Les joueurs sont donc responsables d’un seul et unique personnage.
 
Un univers et des personnages ne suffisent pas à créer un récit et une histoire. C’est pour cela que l’un des joueurs incarnera l’ensemble de l’univers avec lequel interagiront les autres joueurs. On l’appelle le maître du jeu (MJ), le conteur ou encore le dungeon master. Il sera le référent de la partie et c’est lui qui aura la charge de proposer un scénario et, en gros, de mettre des embûches sur le chemin des personnages pour que ceux-ci avancent et créent du récit.
 
La plupart du temps, un livre de règle est là pour donner une base, un référent commun et cadrer le récit. On peut jouer sans livre et sans règles, mais un cadre s’avère souvent pratique, voire peut proposer des contextes grandioses.
 
L’essentiel d’une partie, qui peut durer de deux heures à toute une nuit, sera donc un échange continu entre les joueurs et le maître du jeu. Les joueurs poseront des questions et indiqueront ce qu’ils font, ils discuteront entre eux et prendront des décisions. Le maître du jeu adaptera le récit à leurs actions et jugera, souvent à l’aide de règles définies, de la réussite ou de l’échec de telle ou telle entreprise. Une histoire se crée, dépendant des uns ou des autres, regorgeant d’imprévus et d’idées plus ou moins géniales. Tout passe par les mots, comme un conte.
 
Un point à prendre en considération, toutefois, avant de se lancer corps et âmes dans cette activité : beaucoup de personnes différentes jouent de manière différente et avec des aspirations différentes à des jeux différents. Certains trouvent leur compte dans des combats stratégiques et épiques qui occuperont la majorité du temps, d’autres suivent de très près des règles et favorisent beaucoup la dimension jeu de société alors qu’enfin, certains savourent le développement de leur personnage et de l’intrigue. Faire des parties avec des personnes qui n’ont pas la même vision peut se révéler au mieux ennuyeux, au pire conflictuel. Je ne saurais que conseiller de discuter de leurs attentes avec les autres joueurs et de s’assurer que tout le monde est aligné avant de commencer.
 
NB : Il existe également une forme de jeu de rôle entièrement en ligne qui se pratique sur forums. Le principe est sensiblement le même : vous créez un personnage, vous écrivez ses actions et ses paroles et vous le confrontez à d’autres personnages. Tout le monde joue dans le même univers et des règles plus ou moins strictes ont été définies par les créateurs. Il en existe un nombre conséquent dont beaucoup se rapprochent de la fan-fiction. Si vous n’avez pas forcément le temps de pratiquer du jeu de rôle sur table ou que vous n’habitez pas dans une grande ville, c’est une alternative intéressante. Le conseil reste le même que pour le jeu de rôle : choisissez avec attention votre forum, il y a beaucoup d’ivraie et peu de bon grain.
 
Pas forcément mon approche, mais le moins pire que j'ai trouvé sur youtube... 
 
 
Les intérêts pour l’écrivain
 
Comme nous l’avons vu, il y a vraiment deux côtés dans une partie de jeu de rôle, celui de joueur et celui de maître du jeu, en tout cas dans sa forme la plus classique. L’écrivain pourra trouver son compte dans les deux rôles, ce que nous allons voir de ce pas.
 
Surprendre le lecteur
 
Lorsque vous endossez la casquette de MJ, vous prenez la charge d’écrire les bases d’une histoire, d’un scénario auquel les joueurs se confronteront. Vous devez donc faire exactement la même chose que lorsque vous écrivez : conter une mise en situation, des péripéties et une conclusion. La seule différence c’est que, dans le jeu de rôle, vous ne contrôlez pas les personnages principaux. C’est une aubaine.
 
En tant qu’auteur, vous avez votre façon de penser et de résoudre les problèmes. Votre échelle de valeur est la vôtre et elle a de fortes chances de se retrouver dans votre texte. Les réactions des personnages s’en trouveront, à un niveau ou un, dépendantes de votre personnalité. Lorsque vous posez un problème dans un livre, vous vous amusez à le résoudre vous-même, ce qui rend plus compliqué de trouver la réaction de quelqu’un qui découvre véritablement l’intrigue.
 
Mais, si vous confrontez à ces problématiques des joueurs qui jouent des personnages bien à eux, vous découvrirez des réactions parfois intelligentes, parfois stupides, mais résolument inattendues. Il arrivera même que la solution que vous aviez initialement prévue soit moins intéressante que les élucubrations que les joueurs élaboreront à la table de jeu. Vous en surprendrez votre lecteur, puisque vous-mêmes avez été surpris.
 
Dernier point, mais non des moindres, être maître du jeu, c’est raconter et structurer une histoire. Vous devrez intéresser de deux à cinq personnes pendant des heures, leur offrir du conflit, de la gloire, de la douleur, sans jamais les endormir. Ça s’apprend, ça ne coule pas toujours de source, mais c’est un entrainement fabuleux pour maîtriser le rythme d’une histoire. Et cette compétence a plus que son utilité dans l’écriture de fiction.
 
Créer des personnages riches et complets
 
Voilà l’un des points les plus intéressants dans la pratique du jeu de rôle : créer des personnages et les incarner. Ce n’est pas un exercice évident et les personnages que l’on crée à ses débuts ne sont probablement pas les plus justes et les plus intéressants. Par contre, avec un peu de pratique, on arrive à des résultats très prometteurs et surtout, jouer son personnage pendant de longues heures permet d’entrer dans sa tête et de prendre à cœur ses motivations comme aucune fiche de préparation ne le pourra jamais. D’ailleurs, pensez à un film : on pose souvent la question à l’acteur de ce qu’il pense de son personnage, des pensées de celui-ci, de ses réactions. Ce n’est pas au scénariste que l’on demande tout cela. Quand vous créez et jouez un personnage, vous êtes le scénariste (en tout cas pour la partie concernant uniquement votre personnage) et l’acteur.
 
Cadrer vos personnages par des fiches standardisées
 
On conseille souvent, pour l’écriture d’un roman, de créer des fiches de personnages qui regrouperaient leur apparence, leurs motivations, leurs liens familiaux etc. Les jeux de rôle vous vont faire de même, mais en y incluant une notion de compétence et d’expertise standardisées. En effet, dans un souci d’équité, tous les joueurs suivent les mêmes règles et ont les mêmes critères pour donner vie à un personnage. Cela peut-être d’une grande aide pour créer des personnages équilibrés et complets tout en évitant les trop grands experts.
 
L’exemple le plus parlant et l’un des plus efficace est le jeu Le Monde des ténèbres, des éditions White Wolf. Les fiches de personnages sont librement téléchargeables en ligne. Elles prennent entre dix et trente minutes à remplir. Vous avez donc des points à répartir entre des caractéristiques et d’autres, à répartir entre des compétences. Les caractéristiques représentent des attributs innés de votre personnage tels que la force, l’intelligence, le charisme. Elles s’étalonnent de un à cinq points, le un étant en-dessous de la moyenne humaine et le cinq en représentant le parangon, avec toutes les nuances au milieu. Le nombre de points limités vous pousse à faire des choix : voulez-vous un personnage moyen partout, ou qui ait des grandes forces et de grandes faiblesses ? C’est comme ça que vous créez un génie charismatique atteint d’une maladie chronique ou un stratège insensible au malheur des autres.
 
Mais l’analyse va plus loin car vous avez également des compétences à répartir, toujours sur une échelle qui va de moins un jusqu’à cinq (le négatif représente le manque absolue de pratique. Par exemple, si vous n’avez jamais crocheté de portes, même si vous essayez vous en serez incapable). Les compétences sont des talents acquis et non innés et ne sont pas toujours en adéquation avec les caractéristiques. Vous pouvez avoir quelqu’un d’une grande intelligence qui n’a jamais fait d’études et qui du coup sera doué malgré des lacunes, sans jamais égaler un professionnel.
 
Pour déterminer si un personnage est à l’aise ou non avec une action, il suffit d’additionner une compétence et une caractéristique et vous obtenez une échelle de valeur, de un à dix. Selon le contexte, on n’utilisera pas toujours le même duo caractéristique/compétence.
 
L’échelle en détail montre l’aptitude d’un personnage selon l’addition d’une caractéristique et d’une compétence, pour une action ou un type d’action donné :
 
1 Incapable
2 Inapte
3 Pas très bon
4 Moyen
5 Bon
6 Professionnel débutant
7 Professionnel senior
8 Expert
9 Maître
10 Maître absolu
 
Exemple :
 
Pour opérer un patient en salle de chirurgie, nous additionnerons la caractéristique intelligence à la compétence médecine.
 
Par contre, pour amputer une jambe d’un blessé pendant un abordage, ce sera plutôt la caractéristique dextérité, voire calme, avec cette même compétence médecine.
 
Cela permet de vraiment avoir une vue fine de ce que sait et peut faire un personnage selon les circonstances. Bien sûr, ce n’est pas toujours à appliquer à la lettre et, pour paraphraser un pirate célèbre, il s’agit plus d’un guide que d’un code. Ainsi, il sera tout à fait impossible de créer un personnage comme l’homme d’affaires/politicien/acteur/culturiste Arnold Schwarzenegger avec ce système.
 
Développer la personnalité de votre personnage
 
L’autre aspect de la fiche de personnage d’un roman, c’est la personnalité. Et là, le jeu de rôle ne se contentera pas de vous faire seulement écrire quelques lignes à ce sujet. Une fois que la partie débute, c’est à vous de prendre toutes les décisions de votre personnage et de vous exprimer comme si vous étiez lui.
 
NB : Votre personnage peut être très différent, même physiquement, de vous. Il n’est par exemple pas du tout contre-indiqué de jouer un personnage de sexe ou d’ethnie différent. Vous êtes un homme blanc et jouez une naine à la peau noire ? Parfait. Vous êtes un elfe bleu et vous jouez une humaine latino ? Encore mieux. Vous n’êtes en aucun cas limité et les joueurs feront la part des choses. Ça demande de l’imagination, certes, mais n’êtes-vous pas auteur ?
Vous pouvez jouer n'importe qui
 
 
C’est donc tout au long de la partie, qui dure en général quelques heures et, souvent, se poursuit de séances en séances pendants parfois plusieurs mois, que vous interprèterez votre personnage. Vous passerez votre temps à utiliser vos points forts pour trouver des solutions aux problèmes que vous propose le maître du jeu tout en créant du relationnel avec les autres personnages joueurs ou ceux que créera le MJ.
 
L’apport pour le développement de sa personnalité et de son histoire est conséquent. À force de le jouer, tout ce qui le concerne deviendra comme seconde nature, évident et instinctif. Vous aurez une idée précise de la façon dont il se comporte dans chaque situation et n’aurez jamais à vous demander s’il réagit logiquement et en accord avec ce que vous aviez défini. Tout se fera d’instinct et naturellement.
 
Jouer votre personnage vous permet aussi de corriger ce qui ne va pas. Vous pensiez qu’être muet serait intéressant et révolutionnaire, mais en le jouant cela vous ennuie au possible ? Mieux vaut s’en rendre compte maintenant que plus tard, au milieu d’un roman. Car oui, tous vos personnages ne seront pas géniaux. Certains laisseront une empreinte indélébile dans votre imaginaire alors que d’autres s’évanouiront aussi aisément que le souvenir d’un blockbuster dans saveur.
 
Cette sélection naturelle vous évitera de proposer des personnages ennuyeux dans vos récits, alors que certains que vous n’aviez pas forcément imaginés forts au début se révéleront d’un intérêt sans faille. Tout cela, sans attendre votre centième page de roman. Bien sûr, certains personnages moyens en JDR peuvent être intéressants à l'écrit et réciproquement, mais ça n'arrive pas souvent...
 
Le seul inconvénient, car il y en a un, c’est que créer un personnage et le développer prend du temps. Il faut le jouer, pendant des heures, pour que cela ait un intérêt. On n’est plus dans de l’immédiat et, s’il vous manque un personnage au moment de l’écriture, ça ne vous aidera pas. Par contre, même si un personnage a été créé dans un contexte particulier, rien n’empêche de l’en extirper et de le placer dans un nouvel univers de votre création. Par exemple, si vous jouez un jedi à Star Wars, vous ne pourrez évidemment pas reprendre les concepts appartenant à Disney. Cependant, ce même personnage aura peut-être un intérêt dans un récit historique en Extrême-Orient, où les valeurs de paix et d’harmonie intérieure sont très proches de celles des jedi. Une fois qu’un bon personnage existe, le placer dans un nouveau contexte n’est pas si compliqué que cela.
 
Voyez, il en faut pas beaucoup pour changer de cadre (parfois)
Développer les relations sociales des personnages
 
Dernier point, et cette fois nous nous intéresserons à un jeu de rôle assez particulier, à savoir Smallville RPG. Ne soyez pas dubitatif, malgré le nom qui fait très fan-club-de-série-pour-ado et le design amateur du livre de règles, ce jeu est unique et relève de la merveille. Il est hélas, à ma connaissance, uniquement disponible en anglais et a été intégré le système Cortex, disponible sur le site de Margareit Weis.
 
Okay, c'est moche. Mais l'habit ne fait pas le moine, tout ça...
 
Ce que Smallville fait, c’est qu’il ne propose plus de jouer sur les compétences et les connaissances des personnages, mais sur l’aspect social. La création du personnage ne se fait donc pas seul, dans son coin, mais en même temps que les autres joueurs. Le tout se déroule sur une sorte de toile des relations où l’on inscrit le nom de ses personnages dans l’une des extrémités du papier (de préférence en A3).
 
Pendant plusieurs étapes qui se suivent, nous définissons un lien avec soit un personnage ou un lieu existant, soit un nouveau personnage ou lieu.
 
Par exemple, le joueur 1 a dit que son personnage avait une ex-petite amie avec qui ça se passe mal. Il a donc inscrit quelque part sur la feuille A3 le nom de cette jeune fille et une flèche la reliant à son personnage, flèche sur laquelle il a écrit « ex à problèmes ». Quand vient votre tour, vous pouvez dire que vous avez eu une relation avec cette même petite amie, ou alors qu’elle est votre sœur et vous ferez une seconde flèche qui reliera cette jeune fille à votre personnage.
 
C’est aussi possible avec un lieu : le joueur 1, toujours lui, écrit de la même manière que son personnage travaille dans un bar. Classique. À votre tour, vous pouvez très bien écrire que c’est le bar où sont morts vos parents. Voilà, en deux mots vous avez des points de récit intéressant : un personnage sera assez mal à l’aise dans ce lieu, car ses parents y sont morts tragiquement. Pourquoi continuera-t-il de s’y rendre ? Pour enquêter ? Par amitié pour l’autre personnage qui travaille ? Où est-ce que au contraire il soupçonne ce personnage d’être responsable ? Veut-il se venger ? Plein de questions, que seules deux petites flèches et un bar nous font nous poser. Et il y en a beaucoup, des flèches.
 
Ainsi, à chaque étape, la toile se tisse et s’étoffe, reliant entre eux les protagonistes, les antagonistes potentiels et des nœuds de scénario. Tout est interconnecté, de manière plus ou moins fine et c’est tout un tas d’intrigues principales et secondaires qui se tiennent à porter de la main. Bien sûr, dans un jeu de rôle, chaque joueur prépare son propre protagoniste mais, si vous faites cet exercice seul pour votre roman, vous pouvez créer un univers complexe et réactif où chaque relation a une justification. Vous avez un écosystème prêt à prendre vie.
 
Le résultat final peut faire peur quand il est sorti de son contexte, mais voilà à quoi ça peut ressembler une fois fini :
  
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En conclusion
 
Vous l’avez vu, le jeu de rôle et l’écriture de fiction ont au final exactement le même but : raconter une histoire. Ce n’est donc pas tout à fait incongru qu’ils aient des liens et que la pratique de l’un puisse aider à celle de l’autre. Ce n’est bien sûr pas suffisant et ce n’est pas en devenant rôliste que vous deviendrez un écrivain de génie (ou même un écrivain tout court). Malgré tout, le temps et l’imagination que vous donnez à ces jeux pourra vous être bien utile dans la création de vos personnages et dans la structure de vous histoires. Et puis, avouez-le : vous avez toujours rêvé d’être l’un de vos héros.
Quelques ressources du web :
 
  • Le site de l’association Tenebrae comprend un certain nombre d’aides de jeu qui pourront vous permettre de vous lancer ainsi que des fiches à imprimer pour vos personnages : http://www.tenebrae-mundis.com/telecharger
  • Si vous voulez vous lancer dans le jeu de rôle mais ne savez pas forcément avec qui, l’association Opale Rôliste est idéale. De nombreuses parties, en île de France et en régions, s’organisent sur le forum : http://forum.opale-roliste.com/
  • Le site en anglais de Margaret Weis, qui propose le système Cortex de Smallville RPG : http://www.margaretweis.com/shop
Cet article a d'abord été publié dans le webzine de Génération Ecriture. Vous pouvez le télécharger gratuitement ici.

1 commentaires:

Cynthia a dit…

Agréablement surprise par le rebondissement Smallvillesque ! Très bon article découverte. :)

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