dimanche 16 octobre 2016 | By: Morgane Stankiewiez

Isulka la Mageresse T1 - L'Avis des Lecteurs

Voilà près d'un mois que le tome 1 des aventures d'Isulka la Mageresse est paru. C'est donc le moment parfait pour se poser et regarder derrière soi.

Lien Amazon

Côté ventes, je devrais hélas rester discret, pour la simple raison que je n'ai pas les chiffres exacts. C'est l'un des affres de la vie d'écrivain: il est difficile d'avoir une vue précise de son succès ou de son flop commercial sur le moment. Il faudra certainement attendre un an pour se faire une vraie idée sur la question. En tout cas, d'après mon éditeur et compte-tenu du peu de chiffres disponibles, ce n'est ni catastrophique, ni mirobolant.

Nous reparlerons donc de l'aspect mercantile plus tard !

Par contre, là où j'ai été agréablement surpris, c'est des retours des différentes chroniqueuses, qui sont dans l'ensemble des plus positifs. C'est donc l'occasion de faire un petit tour des critiques !

I Les Blogs et Services Presse

Le bal des chroniques de SP (Service Presse) a commencé avec Aurélie MM, de Carnet de lecture. Voici un extrait :

" Dorian Lake nous tient en haleine du début à la fin avec un rythme fou. Les protagonistes n'ont pas le temps de s'ennuyer et nous non plus ! On a le droit à des duels, de la magie, des trahisons, des manipulations, beaucoup de rebondissements, un univers riche,... L'auteur arrive à nous surprendre en retournant les situations, ainsi, même ceux qu'on croit du bon côté finissent par franchir les limites et sont attirés par l'appât du gain, à savoir le pouvoir... bref, personnellement, j'ai adoré découvrir l'univers de l'auteur."



Les Lectures d'Esmeralda a également publié une chronique, très positive et encourageante. Voici un extrait :

"Le fait de me retrouver dans une course-poursuite et un contre à la montre essoufflant. De faire face tout comme les héros à une magie puissante et destructrice. La plume de l’auteur, Dorian Lake, est vraiment sublime. Il arrive à vous transporter au cœur de l’action dès les premières phrases et à vous pousser dans des retranchements plutôt inattendus. Il réveille en vous le ou la jeune aventurier(e) qui sommeille en vous !"



Linaderiel, pour le Webzine "les Rebelles", a donné son avis. Elle a trouvé que les personnages principaux ne se livraient pas assez, mais a tout de même pleinement adhéré à l'intrigue et au style. Voici un extrait :

"En résumé, un bon premier tome. J’ai vraiment beaucoup apprécié cette lecture, l’aventure, les légendes égyptiennes, l’action et les mystères sont au rendez-vous et nous emmène dans une histoire « exotique et entraînante ». Je lirai avec plaisir la suite d’Isulka la mageresse."



Gabrielle Viszs a aussi pris le temps de critiquer le roman sur son blog, les Chroniques Livresques. Elle a beaucoup aimé et mentionne particulièrement l'attrait du pouvoir qui est, il est vrai, au cœur des motivations des antagonistes. Voici un extrait :

"J'ai été surprise par les créatures en même temps que les personnages lorsqu'ils montrent le bout de leur nez. Les relations familiales ne sont pas les plus fortes. Le pouvoir est ce qui est le plus fort et rien ne peut se mettre en travers de la route de ceux qui veulent accéder au trône. Pour preuve un combat à mort où même lorsque tout semble désespéré, la fin n'est pas forcément celle que l'on croit."



K.Sangil, une collègue autrice également publiée chez Lune Ecarlate avait pré-commandé le livre et l'a chroniqué sur son blog. J'ai aussi répondu à quelques questions, que vous découvrirez à la suite de l'article. Voici un extrait :

"Je découvre le style de Dorian Lake. Une écriture qui se lit vite, de belles présentations des personnages, détaillées, en images et en références. J’ai l’impression de prendre le temps de les découvrir et c’est très agréable."



Enfin, Anne a chroniqué le livre pour Phénix Web. Anne s'est occupée des corrections d'Isulka, donc elle connaît intimement le texte. Lire sa critique m'a fait d'autant plus plaisir (à noter que j'ai aussi répondu à une longue interview, si en savoir plus sur l'auteur derrière la plume vous intéresse). Voici un extrait :

"Cet excellent roman d’aventures a tout pour plaire : des personnages hauts en couleurs, duo improbable d’anti-héros virevoltant au sein d’une intrigue teintée d’un obscur mystère, voire d’occultisme, une écriture légère et un rythme trépidant qui emmène le lecteur subjugué dans mille et une situations plus rocambolesques les unes que les autres…"



Update: Une nouvelle chronique, par Neko, est tombée. Elle a été passionnée par le côté cape et épée, mais un peu moins par l'aspect magie. Il faut dire que les deux genres se mélangent dans le roman. Elle a malgré tout passé un très bon moment !

Les scènes d'action sont prenantes et m'ont tenue en haleine ; le ton est, dans l'ensemble, plutôt léger, empreint d'humour et d'ironie (sauf à la fin, avec un passage qui se rapprocherait plus de la dark fantasy, vu l'horreur des scènes).



Voilà à ce jour pour les critiques blog/SP. Les critiques que je montre sur ce billet sont positives, mais ce n'est pas une sélection de ma part. J'ai en effet été exhaustif dans les critiques de blog. Peut-être que certaines blogueuses n'ont pas aimé le livre, mais dans ce cas elles n'en ont pas parlé.

Un grand merci à celles qui ont pris le temps de lire ce roman, et la peine d'en parler.

II Avis Amazon et Wattpad (3 premiers chapitres)

J'ai reçu plusieurs avis sur Amazon (mais pas assez ! J'en ai 4 au moment où j'écris ces lignes et hélas c'est très peu. Les avis Amazon sont très importants pour un livre.).

En voici quelques-uns (cliquez sur l'image pour agrandir) :

Taille Réelle

Pour terminer, voici quelques avis récoltés sur Wattpad, pour les 3 premiers chapitres uniquement. (cliquez sur les images pour agrandir) :

Taille Réelle
Voilà donc. Pour conclure le livre récolte de bons avis et a l'air de plaire. Je ne sais pas s'il aura du succès commercial, mais savoir que son roman trouve son public, même réduit, c'est déjà un sentiment fort et qui pousse à continuer ce chemin de l'écriture.

Virtual Revolution : Révolution dans le cinéma français ?



Qu’est-ce donc que ce film, sorti en salle le 12 octobre 2016 ? Si vous habitez Paris, vous avez peut-être croisé l’une des affiches dans le métro. Si vous suivez de près l’actualité de la SF, peut-être, par hasard, en avez-vous entendu parlé. Autrement, il y a peu de chance que vous ne connaissiez pas du tout ce film. Et c’est bien dommage

Avant de rentrer dans le cœur de cette chronique très amatrice, un petit retour sur le projet en lui-même : film de science-fiction français (mais tourné en anglais), au budget équivalent à 45 secondes de Suicide Squad (j’ai compté…), il a été refusé par tous les producteurs français (enfin, tous sauf un…). Et bien oui, vous savez, le cinéma est censé parler de la vie de tous les jours des gens, de montrer les difficultés de s’adapter dans un camping ou de la douleur de découvrir sa belle-famille.

La SF, en revanche, c’est mauvais genre. Ça ne paye pas. C’est pas du vrai cinéma… Bref, si on en rit jaune, Guy-Roger Duvert et Olivier Biercewitz, respectivement créateur et producteur exécutif du film, n’ont pas baissé les bras et l’ont financé sans aucune subvention, uniquement avec des fonds privés, et en prenant des acteurs moins chers que les mastodontes du ciné. Pas de Clapier ou Depardieu ici. (Ouf, diraient certains…)

Un mois ou deux avant la sortie, ils ont également appris que leur distributeur ne comptait pas faire de sortie en salle, mais uniquement en DVD. Les créateurs, peu ravis, ont décidé de le distribuer en salles eux-mêmes, et quelques rares cinémas indépendants ont joué le jeu… et ils affichent séance complète depuis presque une semaine. D’ailleurs, l’équipe du film était présente à la séance et ont répondu à des questions du public après la projection, dans un échange intéressant, sur des sujets qui, vous l’aurez compris à force, me passionnent.

Nous avons aussi eu, les amis avec qui j’étais et moi-même, l’occasion d’échanger avec le producteur et le réalisateur après les questions-réponses, et de discuter cinéma français, nouvelles technologies, science-fiction et prises de risques. L’équipe s’est montrée accessible, humaine, et résolument passionnée. J’insiste sur ce dernier point, parce que c’est cette passion que l’on retrouve dans les choix du film. Ce n’est pas quelque chose de commercial, mais une œuvre accouchée et portée dans la douleur et l’effort.

Donc voilà, je ne suis pas allé voir ce film par hasard, mais bien pour montrer que je soutenais ce projet un peu fou et que je voulais, comme beaucoup d’autres spectateurs français, voir autre chose que des drames familiaux. Il faut encourager des créateurs aussi investis pour changer les choses, au sein d’une profession morose et sclérosée.

Mais rien de tout cela ne vous dit si la qualité est là !

Alors, ce film ?


Attention, la Bande-Annonce en dit un peu trop à mon goût.

Le film traite comme son nom l’indique de la réalité virtuelle, le postulat de départ étant qu’à l’horizon de 2047, cette technologie est devenue si performante que la majorité de la population a abandonné la sphère du réelle et ne vit qu’online.

Le héros, ou plutôt l’anti-héros, est un privé travaillant pour l’une des multinationales et qui se retrouve à enquêter sur des attaques cyber-terroristes.

Un thème porteur, surtout quand on sait que 2016 est l’année de la réalité virtuelle, ou plutôt le coup d’envoi de sa diffusion auprès du grand public.

Visuellement, le film est somptueux. Vraiment, c’est une excellente surprise. On est dans un Paris rétro-futuriste, où les éléments désuets côtoient les nouvelles tours à la Blade-Runner. Je ne suis pas expert en plans et en techniques, mais l’univers est très bien retranscrit à l’écran et, à plusieurs reprises, j’ai pu admirer le soin apporté aux décors. Les couleurs rappellent les classiques de la SF, avec des tons plutôt or et ocres, encore une fois en phase avec l’imagerie d’un Blade-Runner, un Bienvenue à Gattaca ou encore un Deus-Ex. Les images de synthèse sont un peu moins jolies, mais c’est une question de budget et non de vision artistique. Ça reste somme toute très correct.

Du coup, ce Paris désert (les personnes connectées ne sortant plus guère dans les rues) est très réussi. Mais, qui parle de réalité virtuelle, parle d’univers (appelés Verses dans le film) et ceux-ci dénotent totalement du monde réel. Ils manquent un peu de personnalité à mon goût, mais reflètent bien les jeux-vidéo d’aujourd’hui (non pas que ceux-ci manquent de personnalité, mais les univers décrits dans le film sont représentatifs). En tout cas ils font leur office d’opposition par rapport à la réalité, opposition que l’on voit aussi dans les combats. Le film en présente beaucoup (certains un peu longuets, ce n’est pas la force du film, même si ça ne le dessert pas) et on voit une grande différence entre ceux, policés et softs des mondes virtuels, et ceux, plus rugueux et violents du monde réel. Cette différence est vraiment intéressante et appuie le propos, même si, une fois encore, ils ne sont jamais excellents.

Pour ce qui est des personnages, le protagoniste semble tout droit issu d’un film noir. Torturé, ambiguë moralement, asocial mais attachant, on retrouve une fois encore la complexité des grands films du genre. Ce n’est pas un personnage prémâché et cela fait vraiment du bien. Cela surprend même, parfois. Les antagonistes et rôles secondaires sont aussi dans l’ambiguïté, jamais dans la facilité, même s’ils semblent moins riches que le protagoniste.

L’intrigue est classique, mais maîtrisée et elle se déroule dans les règles de l’art. Il y a des moments un peu plus faibles que d’autres, mais elle sert avant tout à présenter les dilemmes moraux du protagoniste, ainsi qu’à élargir sur la thématique du film, qui pose beaucoup de questions sur notre société. Sans apporter de réponses (et ça, c’est chouette). La fin, dont je ne spoilerai rien, m’a en revanche surpris, dans le sens où elle est clivante. Elle est dure. Elle est inattendue dans un film de 2016 et son paysage lisse. J’irais jusqu’à dire qu’elle est excellente et témoigne d’une grande subtilité.

Pour Conclure :

Une bonne surprise, qui me rappelle le ressenti d’œuvres comme Looper ou Clones (Surrogates), avec un budget pourtant tellement moindre. J’y ai pris plus de plaisir que la plupart des films gros-budget récents et, pour l’instant (mais on est déjà en octobre), c’est ma plus belle surprise en 2016.

Bref, si vous aimez la SF et que le film passe près de chez vous : s’il vous plaît, allez le voir.
vendredi 9 septembre 2016 | By: Morgane Stankiewiez

Le jeu de rôle comme technique d'écriture

Présentation du jeu de rôle
 
On en parlait ici, mais reprenons depuis le début :
 
Crée en 1974 dans sa forme moderne, le jeu de rôle est une activité qui se situe quelque part entre le jeu de société et le théâtre d’improvisation. Dans un univers consensuel qui peut-être aussi bien dans le monde réel que dans un cadre SF, fantasy ou historique, les joueurs incarnent des personnages qu’ils ont définis de toutes pièces et, par la parole, définissent les actions de leur avatar. Les joueurs sont donc responsables d’un seul et unique personnage.
 
Un univers et des personnages ne suffisent pas à créer un récit et une histoire. C’est pour cela que l’un des joueurs incarnera l’ensemble de l’univers avec lequel interagiront les autres joueurs. On l’appelle le maître du jeu (MJ), le conteur ou encore le dungeon master. Il sera le référent de la partie et c’est lui qui aura la charge de proposer un scénario et, en gros, de mettre des embûches sur le chemin des personnages pour que ceux-ci avancent et créent du récit.
 
La plupart du temps, un livre de règle est là pour donner une base, un référent commun et cadrer le récit. On peut jouer sans livre et sans règles, mais un cadre s’avère souvent pratique, voire peut proposer des contextes grandioses.
 
L’essentiel d’une partie, qui peut durer de deux heures à toute une nuit, sera donc un échange continu entre les joueurs et le maître du jeu. Les joueurs poseront des questions et indiqueront ce qu’ils font, ils discuteront entre eux et prendront des décisions. Le maître du jeu adaptera le récit à leurs actions et jugera, souvent à l’aide de règles définies, de la réussite ou de l’échec de telle ou telle entreprise. Une histoire se crée, dépendant des uns ou des autres, regorgeant d’imprévus et d’idées plus ou moins géniales. Tout passe par les mots, comme un conte.
 
Un point à prendre en considération, toutefois, avant de se lancer corps et âmes dans cette activité : beaucoup de personnes différentes jouent de manière différente et avec des aspirations différentes à des jeux différents. Certains trouvent leur compte dans des combats stratégiques et épiques qui occuperont la majorité du temps, d’autres suivent de très près des règles et favorisent beaucoup la dimension jeu de société alors qu’enfin, certains savourent le développement de leur personnage et de l’intrigue. Faire des parties avec des personnes qui n’ont pas la même vision peut se révéler au mieux ennuyeux, au pire conflictuel. Je ne saurais que conseiller de discuter de leurs attentes avec les autres joueurs et de s’assurer que tout le monde est aligné avant de commencer.
 
NB : Il existe également une forme de jeu de rôle entièrement en ligne qui se pratique sur forums. Le principe est sensiblement le même : vous créez un personnage, vous écrivez ses actions et ses paroles et vous le confrontez à d’autres personnages. Tout le monde joue dans le même univers et des règles plus ou moins strictes ont été définies par les créateurs. Il en existe un nombre conséquent dont beaucoup se rapprochent de la fan-fiction. Si vous n’avez pas forcément le temps de pratiquer du jeu de rôle sur table ou que vous n’habitez pas dans une grande ville, c’est une alternative intéressante. Le conseil reste le même que pour le jeu de rôle : choisissez avec attention votre forum, il y a beaucoup d’ivraie et peu de bon grain.
 
Pas forcément mon approche, mais le moins pire que j'ai trouvé sur youtube... 
 
 
Les intérêts pour l’écrivain
 
Comme nous l’avons vu, il y a vraiment deux côtés dans une partie de jeu de rôle, celui de joueur et celui de maître du jeu, en tout cas dans sa forme la plus classique. L’écrivain pourra trouver son compte dans les deux rôles, ce que nous allons voir de ce pas.
 
Surprendre le lecteur
 
Lorsque vous endossez la casquette de MJ, vous prenez la charge d’écrire les bases d’une histoire, d’un scénario auquel les joueurs se confronteront. Vous devez donc faire exactement la même chose que lorsque vous écrivez : conter une mise en situation, des péripéties et une conclusion. La seule différence c’est que, dans le jeu de rôle, vous ne contrôlez pas les personnages principaux. C’est une aubaine.
 
En tant qu’auteur, vous avez votre façon de penser et de résoudre les problèmes. Votre échelle de valeur est la vôtre et elle a de fortes chances de se retrouver dans votre texte. Les réactions des personnages s’en trouveront, à un niveau ou un, dépendantes de votre personnalité. Lorsque vous posez un problème dans un livre, vous vous amusez à le résoudre vous-même, ce qui rend plus compliqué de trouver la réaction de quelqu’un qui découvre véritablement l’intrigue.
 
Mais, si vous confrontez à ces problématiques des joueurs qui jouent des personnages bien à eux, vous découvrirez des réactions parfois intelligentes, parfois stupides, mais résolument inattendues. Il arrivera même que la solution que vous aviez initialement prévue soit moins intéressante que les élucubrations que les joueurs élaboreront à la table de jeu. Vous en surprendrez votre lecteur, puisque vous-mêmes avez été surpris.
 
Dernier point, mais non des moindres, être maître du jeu, c’est raconter et structurer une histoire. Vous devrez intéresser de deux à cinq personnes pendant des heures, leur offrir du conflit, de la gloire, de la douleur, sans jamais les endormir. Ça s’apprend, ça ne coule pas toujours de source, mais c’est un entrainement fabuleux pour maîtriser le rythme d’une histoire. Et cette compétence a plus que son utilité dans l’écriture de fiction.
 
Créer des personnages riches et complets
 
Voilà l’un des points les plus intéressants dans la pratique du jeu de rôle : créer des personnages et les incarner. Ce n’est pas un exercice évident et les personnages que l’on crée à ses débuts ne sont probablement pas les plus justes et les plus intéressants. Par contre, avec un peu de pratique, on arrive à des résultats très prometteurs et surtout, jouer son personnage pendant de longues heures permet d’entrer dans sa tête et de prendre à cœur ses motivations comme aucune fiche de préparation ne le pourra jamais. D’ailleurs, pensez à un film : on pose souvent la question à l’acteur de ce qu’il pense de son personnage, des pensées de celui-ci, de ses réactions. Ce n’est pas au scénariste que l’on demande tout cela. Quand vous créez et jouez un personnage, vous êtes le scénariste (en tout cas pour la partie concernant uniquement votre personnage) et l’acteur.
 
Cadrer vos personnages par des fiches standardisées
 
On conseille souvent, pour l’écriture d’un roman, de créer des fiches de personnages qui regrouperaient leur apparence, leurs motivations, leurs liens familiaux etc. Les jeux de rôle vous vont faire de même, mais en y incluant une notion de compétence et d’expertise standardisées. En effet, dans un souci d’équité, tous les joueurs suivent les mêmes règles et ont les mêmes critères pour donner vie à un personnage. Cela peut-être d’une grande aide pour créer des personnages équilibrés et complets tout en évitant les trop grands experts.
 
L’exemple le plus parlant et l’un des plus efficace est le jeu Le Monde des ténèbres, des éditions White Wolf. Les fiches de personnages sont librement téléchargeables en ligne. Elles prennent entre dix et trente minutes à remplir. Vous avez donc des points à répartir entre des caractéristiques et d’autres, à répartir entre des compétences. Les caractéristiques représentent des attributs innés de votre personnage tels que la force, l’intelligence, le charisme. Elles s’étalonnent de un à cinq points, le un étant en-dessous de la moyenne humaine et le cinq en représentant le parangon, avec toutes les nuances au milieu. Le nombre de points limités vous pousse à faire des choix : voulez-vous un personnage moyen partout, ou qui ait des grandes forces et de grandes faiblesses ? C’est comme ça que vous créez un génie charismatique atteint d’une maladie chronique ou un stratège insensible au malheur des autres.
 
Mais l’analyse va plus loin car vous avez également des compétences à répartir, toujours sur une échelle qui va de moins un jusqu’à cinq (le négatif représente le manque absolue de pratique. Par exemple, si vous n’avez jamais crocheté de portes, même si vous essayez vous en serez incapable). Les compétences sont des talents acquis et non innés et ne sont pas toujours en adéquation avec les caractéristiques. Vous pouvez avoir quelqu’un d’une grande intelligence qui n’a jamais fait d’études et qui du coup sera doué malgré des lacunes, sans jamais égaler un professionnel.
 
Pour déterminer si un personnage est à l’aise ou non avec une action, il suffit d’additionner une compétence et une caractéristique et vous obtenez une échelle de valeur, de un à dix. Selon le contexte, on n’utilisera pas toujours le même duo caractéristique/compétence.
 
L’échelle en détail montre l’aptitude d’un personnage selon l’addition d’une caractéristique et d’une compétence, pour une action ou un type d’action donné :
 
1 Incapable
2 Inapte
3 Pas très bon
4 Moyen
5 Bon
6 Professionnel débutant
7 Professionnel senior
8 Expert
9 Maître
10 Maître absolu
 
Exemple :
 
Pour opérer un patient en salle de chirurgie, nous additionnerons la caractéristique intelligence à la compétence médecine.
 
Par contre, pour amputer une jambe d’un blessé pendant un abordage, ce sera plutôt la caractéristique dextérité, voire calme, avec cette même compétence médecine.
 
Cela permet de vraiment avoir une vue fine de ce que sait et peut faire un personnage selon les circonstances. Bien sûr, ce n’est pas toujours à appliquer à la lettre et, pour paraphraser un pirate célèbre, il s’agit plus d’un guide que d’un code. Ainsi, il sera tout à fait impossible de créer un personnage comme l’homme d’affaires/politicien/acteur/culturiste Arnold Schwarzenegger avec ce système.
 
Développer la personnalité de votre personnage
 
L’autre aspect de la fiche de personnage d’un roman, c’est la personnalité. Et là, le jeu de rôle ne se contentera pas de vous faire seulement écrire quelques lignes à ce sujet. Une fois que la partie débute, c’est à vous de prendre toutes les décisions de votre personnage et de vous exprimer comme si vous étiez lui.
 
NB : Votre personnage peut être très différent, même physiquement, de vous. Il n’est par exemple pas du tout contre-indiqué de jouer un personnage de sexe ou d’ethnie différent. Vous êtes un homme blanc et jouez une naine à la peau noire ? Parfait. Vous êtes un elfe bleu et vous jouez une humaine latino ? Encore mieux. Vous n’êtes en aucun cas limité et les joueurs feront la part des choses. Ça demande de l’imagination, certes, mais n’êtes-vous pas auteur ?
Vous pouvez jouer n'importe qui
 
 
C’est donc tout au long de la partie, qui dure en général quelques heures et, souvent, se poursuit de séances en séances pendants parfois plusieurs mois, que vous interprèterez votre personnage. Vous passerez votre temps à utiliser vos points forts pour trouver des solutions aux problèmes que vous propose le maître du jeu tout en créant du relationnel avec les autres personnages joueurs ou ceux que créera le MJ.
 
L’apport pour le développement de sa personnalité et de son histoire est conséquent. À force de le jouer, tout ce qui le concerne deviendra comme seconde nature, évident et instinctif. Vous aurez une idée précise de la façon dont il se comporte dans chaque situation et n’aurez jamais à vous demander s’il réagit logiquement et en accord avec ce que vous aviez défini. Tout se fera d’instinct et naturellement.
 
Jouer votre personnage vous permet aussi de corriger ce qui ne va pas. Vous pensiez qu’être muet serait intéressant et révolutionnaire, mais en le jouant cela vous ennuie au possible ? Mieux vaut s’en rendre compte maintenant que plus tard, au milieu d’un roman. Car oui, tous vos personnages ne seront pas géniaux. Certains laisseront une empreinte indélébile dans votre imaginaire alors que d’autres s’évanouiront aussi aisément que le souvenir d’un blockbuster dans saveur.
 
Cette sélection naturelle vous évitera de proposer des personnages ennuyeux dans vos récits, alors que certains que vous n’aviez pas forcément imaginés forts au début se révéleront d’un intérêt sans faille. Tout cela, sans attendre votre centième page de roman. Bien sûr, certains personnages moyens en JDR peuvent être intéressants à l'écrit et réciproquement, mais ça n'arrive pas souvent...
 
Le seul inconvénient, car il y en a un, c’est que créer un personnage et le développer prend du temps. Il faut le jouer, pendant des heures, pour que cela ait un intérêt. On n’est plus dans de l’immédiat et, s’il vous manque un personnage au moment de l’écriture, ça ne vous aidera pas. Par contre, même si un personnage a été créé dans un contexte particulier, rien n’empêche de l’en extirper et de le placer dans un nouvel univers de votre création. Par exemple, si vous jouez un jedi à Star Wars, vous ne pourrez évidemment pas reprendre les concepts appartenant à Disney. Cependant, ce même personnage aura peut-être un intérêt dans un récit historique en Extrême-Orient, où les valeurs de paix et d’harmonie intérieure sont très proches de celles des jedi. Une fois qu’un bon personnage existe, le placer dans un nouveau contexte n’est pas si compliqué que cela.
 
Voyez, il en faut pas beaucoup pour changer de cadre (parfois)
Développer les relations sociales des personnages
 
Dernier point, et cette fois nous nous intéresserons à un jeu de rôle assez particulier, à savoir Smallville RPG. Ne soyez pas dubitatif, malgré le nom qui fait très fan-club-de-série-pour-ado et le design amateur du livre de règles, ce jeu est unique et relève de la merveille. Il est hélas, à ma connaissance, uniquement disponible en anglais et a été intégré le système Cortex, disponible sur le site de Margareit Weis.
 
Okay, c'est moche. Mais l'habit ne fait pas le moine, tout ça...
 
Ce que Smallville fait, c’est qu’il ne propose plus de jouer sur les compétences et les connaissances des personnages, mais sur l’aspect social. La création du personnage ne se fait donc pas seul, dans son coin, mais en même temps que les autres joueurs. Le tout se déroule sur une sorte de toile des relations où l’on inscrit le nom de ses personnages dans l’une des extrémités du papier (de préférence en A3).
 
Pendant plusieurs étapes qui se suivent, nous définissons un lien avec soit un personnage ou un lieu existant, soit un nouveau personnage ou lieu.
 
Par exemple, le joueur 1 a dit que son personnage avait une ex-petite amie avec qui ça se passe mal. Il a donc inscrit quelque part sur la feuille A3 le nom de cette jeune fille et une flèche la reliant à son personnage, flèche sur laquelle il a écrit « ex à problèmes ». Quand vient votre tour, vous pouvez dire que vous avez eu une relation avec cette même petite amie, ou alors qu’elle est votre sœur et vous ferez une seconde flèche qui reliera cette jeune fille à votre personnage.
 
C’est aussi possible avec un lieu : le joueur 1, toujours lui, écrit de la même manière que son personnage travaille dans un bar. Classique. À votre tour, vous pouvez très bien écrire que c’est le bar où sont morts vos parents. Voilà, en deux mots vous avez des points de récit intéressant : un personnage sera assez mal à l’aise dans ce lieu, car ses parents y sont morts tragiquement. Pourquoi continuera-t-il de s’y rendre ? Pour enquêter ? Par amitié pour l’autre personnage qui travaille ? Où est-ce que au contraire il soupçonne ce personnage d’être responsable ? Veut-il se venger ? Plein de questions, que seules deux petites flèches et un bar nous font nous poser. Et il y en a beaucoup, des flèches.
 
Ainsi, à chaque étape, la toile se tisse et s’étoffe, reliant entre eux les protagonistes, les antagonistes potentiels et des nœuds de scénario. Tout est interconnecté, de manière plus ou moins fine et c’est tout un tas d’intrigues principales et secondaires qui se tiennent à porter de la main. Bien sûr, dans un jeu de rôle, chaque joueur prépare son propre protagoniste mais, si vous faites cet exercice seul pour votre roman, vous pouvez créer un univers complexe et réactif où chaque relation a une justification. Vous avez un écosystème prêt à prendre vie.
 
Le résultat final peut faire peur quand il est sorti de son contexte, mais voilà à quoi ça peut ressembler une fois fini :
  
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En conclusion
 
Vous l’avez vu, le jeu de rôle et l’écriture de fiction ont au final exactement le même but : raconter une histoire. Ce n’est donc pas tout à fait incongru qu’ils aient des liens et que la pratique de l’un puisse aider à celle de l’autre. Ce n’est bien sûr pas suffisant et ce n’est pas en devenant rôliste que vous deviendrez un écrivain de génie (ou même un écrivain tout court). Malgré tout, le temps et l’imagination que vous donnez à ces jeux pourra vous être bien utile dans la création de vos personnages et dans la structure de vous histoires. Et puis, avouez-le : vous avez toujours rêvé d’être l’un de vos héros.
Quelques ressources du web :
 
  • Le site de l’association Tenebrae comprend un certain nombre d’aides de jeu qui pourront vous permettre de vous lancer ainsi que des fiches à imprimer pour vos personnages : http://www.tenebrae-mundis.com/telecharger
  • Si vous voulez vous lancer dans le jeu de rôle mais ne savez pas forcément avec qui, l’association Opale Rôliste est idéale. De nombreuses parties, en île de France et en régions, s’organisent sur le forum : http://forum.opale-roliste.com/
  • Le site en anglais de Margaret Weis, qui propose le système Cortex de Smallville RPG : http://www.margaretweis.com/shop
Cet article a d'abord été publié dans le webzine de Génération Ecriture. Vous pouvez le télécharger gratuitement ici.